PRESENTATION

BIENVENUE SUR KADDOUR, VOTRE JEU DE TOUTI MULTI-JOUEURS EN LIGNE.

VOUS POUVEZ JOUER ENTRE AMIS, EN FAMILLE OU AVEC DES CENTAINES D’AUTRES JOUEURS A TRAVERS LE MONDE !

NOUS AVONS REPRODUIT L’EXPERIENCE DU JEU CLASSIQUE DE MANIERE AUSSI COMPLETE ET REALISTE QUE POSSIBLE.
REJOIGNEZ LA COMMUNAUTE KADDOUR POUR PROFITER D’UNE EXPERIENCE DE JEU INEDITE.

QU’ATTENDEZ-VOUS ? AFFRONTEZ VOS AMIS, ET QUE LE MEILLEUR GAGNE.

ON VOUS RESERVE PLEIN DE SURPRISES.
BON JEU !

GALERIE
FONCTIONNALITES
  • PRISE EN MAIN FACILE
  • JEU TRES FLUIDE ET RAPIDE AVEC UN DESIGN SOIGNE
  • AMBIANCE REALISTE
  • CHAT EN LIGNE
  • PERSONNALISATION DE L’APPLICATION : NOMS DES JOUEURS, POSSIBILITE DE CHANGER LA PHOTO DE PROFIL, ...
  • POSSIBILITE DE TETRA9
  • CREATION DE TABLES PRIVEES
  • PLUSIEURS VARIANTES DE JEU DISPONIBLES
  • MODE SPECTATEUR DISPONIBLE
  • PLEIN D'AUTRES SURPRISES A DECOUVRIR
REGLES DU JEU

I - APERCU DU JEU

KADDOUR EST UNE VARIANTE DU JEU DE TOUTI QUI SE JOUE A 4 JOUEURS PAR EQUIPES DE 2.

ORIGINAIRE D’ITALIE, CE JEU DE CARTES A ETE IMPORTE EN ESPAGNE PUIS AU MAROC PENDANT LA COLONISATION.

LE TOUTI SE JOUE AVEC DES CARTES MAROCAINES TRADITIONNELLES.

LE JEU COMPTE 4 COULEURS ET 10 CARTES PAR COULEUR, SOIT 40 CARTES EN TOUT.

LES DIFFERENTES COULEURS SONT COMME SUIT :

  • DHEB OU OROS
  • COPAS
  • CHBADA
  • K7EL OU BASTOS

II - OBJECTIF DU JEU

L’OBJECTIF DU JEU EST DE REMPLIR LES CONTRATS D’ANNONCES EN REMPORTANT DES POINTS SUITE AU GAIN DE PLIS ET DES DECLARATIONS DE CANTICOS.

L’ORDRE HIERARCHIQUE AINSI QUE LA VALEUR DES CARTES SONT COMME SUIT :

  • 1 (AS) : 11 POINTS
  • 3 (TRIS) : 10 POINTS
  • 12 (REY) : 4 POINTS
  • 11 (KABAL) : 3 POINTS
  • 10 (SOTA) : 2 POINTS
  • 7 : 0 POINTS
  • 6 : 0 POINTS
  • 5 : 0 POINTS
  • 4 : 0 POINTS
  • 2 : 0 POINTS

LES CARTES VALANT 0 POINTS SONT APPELEES TNOUK (OU TENKA AU SINGULIER)

LE TOUTI COMPREND 30 POINTS PAR COULEUR, SOIT UN TOTAL DE 120 POINTS, AUXQUELS S’AJOUTENT 10 POINTS DE 9A3A CORRESPONDANT AU GAIN DU DERNIER PLI; SOIT 130 POINTS AU TOTAL.

CHAQUE MANCHE SE DEROULE EN 3 PHASES :

  • UNE PHASE DE DISTRIBUTION DES CARTES

LE JEU COMMENCE EN CHOISISSANT UNE PERSONNE QUI VA DISTRIBUER LES CARTES (10 CARTES PAR JOUEUR, DISTRIBUEES 5 PAR 5, DANS LE SENS ANTI-HORAIRE).

LE MALE (PREMIER DE PAROLE) EST LE JOUEUR QUI SE SITUE A DROITE DU DISTRIBUTEUR.

  • UNE PHASE D’ENCHERES

LE MALE FAIT UNE ANNONCE D’ENCHERES DONT LA VALEUR EST SUPERIEURE OU EGALE A 70 PAR INTERVALLE DE 10 POINTS. L’ENCHERE MAXIMALE EST DE 230 POINTS.

CETTE ANNONCE CORRESPOND AU NOMBRE DE POINTS QUE SON EQUIPE DEVRA ATTEINDRE AFIN DE REMPORTER LA MANCHE.

LE JOUEUR A AUSSI LE DROIT DE DECLARER PASSE, D’ANNONCER UN AS OU UN COMPTE A SON PARTENAIRE. LES ENCHERES SE FONT A TOUR DE ROLE DANS LE SENS CONTRAIRE AUX AIGUILLES D’UNE MONTRE.

LORSQU’UN JOUEUR PASSE, IL NE PARTICIPE PLUS AUX ENCHERES, SAUF POUR DONNER DES INFORMATIONS A SON PARTENAIRE, SI CELUI-CI EST TOUJOURS EN COURSE POUR REMPORTER L’ENCHERE.

LORSQUE VIENT LE TOUR D’UN JOUEUR D’EFFECTUER UNE ANNONCE ET QUE SON PARTENAIRE EST TOUJOURS EN COURSE, CELUI-CI PEUT ANNONCER UN AS OU UN COMPTE, SAUF DANS LE CAS OU LA PLUS HAUTE ENCHERE EN COURS A ETE EFFECTUEE PAR SON PARTENAIRE.

SI UN ADVERSAIRE RENCHERIT, LE PARTENAIRE DU JOUEUR QUI PARTICIPE TOUJOURS A L’ENCHERE POURRA DECLARER UN AS OU UN COMPTE.

LORSQUE TOUS LES AUTRES JOUEURS ONT PASSE, LE JOUEUR QUI A REMPORTE L’ENCHERE CHOISIT LA COULEUR DOMINANTE (ATOUT OU TRANFO).

DANS LE CAS OU LES 4 JOUEURS PASSENT SANS PARTICIPER A L’ENCHERE, LE MALE REDISTRIBUE LES CARTES ET UNE NOUVELLE MANCHE EST ENTAMEE.

  • UNE PHASE DE JEU

DURANT LA PHASE DE JEU, LE MALE JOUE UNE CARTE DE SON CHOIX.

L’ENSEMBLE DES AUTRES JOUEURS SONT DANS L’OBLIGATION DE JOUER UNE CARTE DE LA MEME COULEUR DONT LA VALEUR EST SUPERIEURE A LA PLUS HAUTE CARTE JOUEE SUR LA TABLE.

SI UN JOUEUR DISPOSE D’UNE CARTE DE MEME COULEUR MAIS D’AUCUNE DONT LA VALEUR EST SUPERIEURE A LA PLUS HAUTE CARTE JOUEE SUR LA TABLE, IL DOIT IMPERATIVEMENT LA JOUER.

SI UN JOUEUR NE DISPOSE D’AUCUNE CARTE DE MEME COULEUR QUE CELLE JOUEE PAR LE PREMIER JOUEUR, IL EST DANS L’OBLIGATION DE FAYER, C’EST A DIRE JOUER UNE CARTE DE TRANFO.

SI UN JOUEUR A FAYER AVANT LUI, 2 CAS SE POSENT :

  • VARIANTE NORMALE : SI LE JOUEUR DISPOSE D’UNE CARTE DE TRANFO, ALORS IL DOIT LA JOUER, SINON IL JOUE UNE QUELCONQUE CARTE DE SA MAIN.
  • VARIANTE KADDOUR : SI LE JOUEUR DISPOSE D’UNE CARTE DE TRANFO DONT LA VALEUR EST SUPERIEURE A LA PLUS HAUTE CARTE JOUEE PRECEDEMMENT, ALORS IL DOIT LA JOUER, SINON IL JOUE UNE QUELCONQUE CARTE DE SA MAIN.

SI LE JOUEUR NE DISPOSE D’AUCUNE CARTE DE LA COULEUR JOUEE PAR LE PREMIER JOUEUR ET NE DISPOSE D’AUCUNE CARTE DE TRANFO, IL PEUT AINSI JOUER UNE QUELCONQUE CARTE DE SA MAIN.

LORSQUE LES 4 JOUEURS ONT JOUE UNE CARTE, LE JOUEUR QUI REMPORTE LE PLI EST CELUI QUI A JOUE LA CARTE DE TRANFO AYANT LA PLUS HAUTE VALEUR OU A DEFAUT LA CARTE DE COULEUR CORRESPONDANTE A LA PREMIERE CARTE JOUEE DE PLUS HAUTE VALEUR.

LES POINTS DE CE PLI SONT ATTRIBUES A SON EQUIPE ET LE JOUEUR QUI REMPORTE LE PLI JOUE LA PREMIERE CARTE DU PLI SUIVANT.

LORSQUE TOUS LES JOUEURS NE DISPOSENT PLUS D’AUCUNE CARTE, LE NOMBRE DE POINTS DE CHAQUE EQUIPE EST COMPTE Y AJOUTANT LES CANTICOS DECLARES.

SI L’EQUIPE AYANT REMPORTE L’ENCHERE REMPORTE UN NOMBRE DE POINTS SUPERIEUR OU EGAL A LA VALEUR DE L’ENCHERE ANNONCEE, ELLE REMPORTE AINSI LA MANCHE. DANS LE CAS CONTRAIRE, L’EQUIPE ADVERSE REMPORTE LA MANCHE.

L’EQUIPE QUI REMPORTE LA MANCHE SE VOIT ATTRIBUER UN NOMBRE DE POINTS EGAL A LA VALEUR DE L’ENCHERE ANNONCEE.

LA PREMIERE EQUIPE QUI ARRIVE A UN SCORE DE 600 POINTS REMPORTE LA PARTIE.

III - CANTICOS

LORSQU’UN JOUEUR DE L’EQUIPE AYANT REMPORTE L’ENCHERE DISPOSE DANS SA MAIN DU KABAL (11) ET REY (12) D’UNE MEME COULEUR, ON DIT QU’IL A UN COMPTE.

LORSQUE SON EQUIPE REMPORTE UN PLI, IL A LE DROIT D’ANNONCER SON COMPTE AUX AUTRES JOUEURS, RAPPORTANT AINSI A SON EQUIPE 40 POINTS SI LA COULEUR DU COMPTE EST CELLE DU TRANFO OU 20 POINTS SINON.

UN SEUL CANTICO PEUT ETRE ANNONCE PAR TOUR.

LA LIMITE DES ANNONCES DES CANTICOS EST COMME SUIT :

  • VARIANTE 80-20
    • 70 : 0 POINTS
    • 80 : 20 POINTS
    • 90 : 40 POINTS
    • 100 ET AU-DELA : 100 POINTS
  • VARIANTE 90-20
    • 70 : 0 POINTS
    • 80 : 0 POINTS
    • 90 : 20 POINTS
    • 100 : 40 POINTS
    • 110 ET AU-DELA : 100 POINTS